ブログ

2016年11月17日 13:53
https://www.gamemoney.cc/rmt/c-683.html!注意!グロテスクな表現や残酷表現が苦手な方、18歳未満の方は閲覧をご遠慮下さい。


あらゆるコンテンツをランキング形式で取り上げるエンタメサイトWatchMojo.comは、クラフトが面白いゲームをTOP10にして紹介しています。
材料を集めてモノを組み立てる「クラフト要素」は、RPGをはじめとしたあらゆるゲームジャンルで採用されているものです。このランキングには、ゾンビパラダイスアクション『Dead Rising 2』やハンティングアクション『モンスターハンター』シリーズ、恐竜がいる世界でサバイバルを繰り広げる『ARK:Survival Evolved』などのクラフト要素搭載のゲームタイトルが取り上げられています。
栄えある一位に輝いたのは、超が付くほど有名なあのサンドボックスゲームのようです。

Tree of Savior RMT

2016年10月07日 13:15

映像はVault15の出身者と思われる壮年の男性を描いたもの。荒れ果てた世界を探索する様子、PipBoyで映像を見て懐かしむ姿、未知の物体やエンクレイブの存在など、印象的なシーンも多く、再現度やクオリティも高い実写映像となっています。制作したと思われる

FF11 RMT

2016年08月28日 13:43

周辺ビジネスも活況だ。『カウンターストライク』というタイトルでは、スキン(強さに関係のない見た目)のマーケットをサードパーティに開放。すると、プログラミングもよくわかっていないカナダのティーンエイジャーたちが、毎年3000万USドルを稼ぐ結果となった。夢のある話ではないか.

 そのほか、eスポーツのプレイ動画を配信するストリーマーにも、支援を募ったり、オリジナルグッズを販売したり、スポンサー契約を結ぶなどして、収益化をはかっているひとたちがいる。なかには、10万USドルを稼ぎ出している人物も。そんなストリーマーに対して、配信に便利なツールを有償で提供する企業も存在している。

 最後にディロン氏は、日本でeスポーツがアメリカや韓国のようにポピュラーになり得るかという質問に対して、「日本のユーザーがそれを望むなら」と答えた。パブリッシャーはeスポーツになじみやすいタイトルをリリースしなければならないだろうし、草の根レベルのリーグ......たとえば、学校で独自のリーグを作ることのできるようなコミュニティがないときびしいだろうとのこと。もし、草の根レベルのコミュニティが維持できるようなら、パブリッシャーも注意を払うだろう、ということだ。

        エミルクロニクル RMT

2016年04月25日 12:47
根性の外しミスに注意!
 
2016年4月23日から新たな降臨ダンジョン“セラフィス降臨!”が登場。ダンジョン最奥には光の星導機・オルファリオンのパーツ“天翼機・セラフィス”が出現する。安定攻略チーム編成例と出現するモンスターの倒し方や注意点を解説。
7573 7570
 
 
おすすめチーム編成例
破壊神・シヴァ=ドラゴンチーム
7571
破壊神・シヴァ=ドラゴンチームでの立ち回り方
バトル1:ヤマトタケルのスキルを使い、火の1列+コンボで撃破。
バトル2:火の4個消し+回復+コンボで撃破。
バトル3:アレスのスキルを使い、火の1列+コンボで撃破。
バトル4:耐久し、覚醒スキル無効を解除。解除後、火の1列または火の4個消し+コンボで撃破。
バトル5:ヤマトタケルのスキルを使い、火の1列+コンボで撃破。
バトル6:シヴァ=ドラゴン×2→覚醒フレイ→アレスの順でスキルを使い、根性を解除。覚醒レイラン→ヤマトタケルの順でスキルを使い、火の1列+コンボで撃破。
“セラフィス降臨!”攻略まとめ
バトル1:パープルガジェット、レッドガジェット、グリーンガジェット
7557
パープルガジェットは闇、レッドガジェットは火、グリーンガジェットは木ドロップをロックする。ロックされると変換スキルで変換することができないので、ドロップリフレッシュで対処しよう。また、3体同時の攻撃を耐久するのは難しい。全体攻撃や2体攻撃を使い、3体同時に攻撃して数を減らそう。
バトル2:ウィンドキーパー
2016年04月05日 21:05
ワンフィンガーRPG『白猫プロジェクト』のキャラバンイベント「やろうよぉ!白猫キャラバン2016」について、北海道会場の事前応募が本日4月5日よりスタートした。出演声優陣や開発者によるステージイベントやグッズ販売などが予定されている。また、全会場でニコニコ生放送による配信も決定!
「やろうよぉ!白猫キャラバン2016」の北海道会場の事前応募がスタート!
 
 
[以下、リリースより]
スマートフォン向けRPG『白猫プロジェクト』のキャラバンイベント「やろうよぉ!白猫キャラバン2016」。その北海道会場の事前応募が本日4月5日(火)から開始となりました。また、イベントのニコ生での中継が全会場で行われることとなりました。
 
「やろうよぉ!白猫キャラバン2016」
4月16日(土)の関西会場を皮切りに、スマートフォン向けRPG『白猫プロジェクト』のキャラバンイベント「やろうよぉ!白猫キャラバン2016」を全国5地区で開催します。3月29日からの関東会場の事前応募開始に続き、本日から北海道会場の事前応募が開始となりました!
北海道会場では、ゲストに6名の声優陣を迎えたステージやご来場者参加型のコンテンツなどさまざまな企画をご用意しております。
開催日程:2016年5月5日(木・祝)
開催会場:アクセスサッポロ 大展示場
開催時間:13:00 ~ 17:00(予定)
入場料:無料(事前応募制)
※応募者多数の場合は抽選になります。
来場特典:オリジナルグッズ
お問い合わせ先:「白猫キャラバンイベント事務局」メールアドレスはこちら
楽しい企画が盛りだくさん!
●ステージイベント
声優陣とコロプラ浅井Pによるトークショーを開催!
声優陣が「ご当地白猫盛上げ隊」としてステージに登場!
北海道会場では下田屋有依さん(ミラ役)、高田憂希さん(ミカン役)、谷口夢奈さん(ミレイユ役)、中島ヨシキさん(ザック役)、本多陽子さん(カモメ役)、三浦勝之さん(クライヴ役)がゲストに。
『白猫プロジェクト』を普段から熱く遊んでいる声優陣の『白猫』ライフを大発表!
出演声優によるドラマ仕立てのご当地限定ストーリー!
ご来場者参加の協力バトルを開催!
●展示ブース
ユーザーの皆さまから『白猫プロジェクト』のプレイ画面のキャプチャを投稿していただいて完成したモザイクアートを展示!
来場者の皆さまに書き込んで頂ける「寄せ書きコーナー」を準備!
記念撮影ができるフォトブースもご用意!
●物販ブース
会場先行販売のグッズを多数ご用意しています!
この他にも、さまざまなお楽しみが!
「やろうよぉ!白猫キャラバン2016」ニコ生中継決定
ニコ生でキャラバンイベントの中継が決定しました。全会場配信予定で、詳細は特設サイトにて随時ご紹介いたします!
まずは関西会場のニコ生視聴ページを公開しました。会場のみなさんと一緒にお楽しみください。
関西会場ニコ生視聴ページはこちら
関東会場と北海道会場の事前応募を受付中! イベントの情報は随時特設サイトでもご紹介しております。あわせてご覧ください。
「白猫キャラバン2016」特設サイトはこちら
(C)2014-2016 COLOPL, Inc.
※IOSは、Ciscoの米国及びその他の国における商標または登録商標です。
※Android及びGoogle Playは、Google Inc.の商標または登録商標です。
2016年01月04日 11:19
年末年始特別番組、『モンスター ドライブ レボリューション』の紹介!第4回では、協力プレイについて解説!詳しい内容は動画をチェック!!
 
 
モンドラ紹介動画(その4):協力プレイ解説
 
 
 
 
本番組の「見どころ」
MC紹介
 
モンドラ広報 寺尾 / ゲームドライブ サクライダー
 
番組の進行はすっかりお馴染みの、『モンドラ』広報の寺尾さんとゲームドライブのサクライダーのお二人!
 
協力プレイ解説!
 
今回は『モンドラ』をさらに楽しくする要素、「協力プレイ」ついて解説だ!
 
 
POINT
 
 
 
協力プレイを行うには、クエスト画面で「パーティを作る」を選択しよう。その次にルームの設定を行い、後は入ってくるメンバーを待つだけだ!
 
 
 
 
 
クエストが始まり、順調に敵を倒していく寺尾さん。
 
 
 
 
 
しかし、せっかくサクライダーが溜めた連携召喚のリングを寺尾さんがあっさり消してしまう…。2人の息は合わぬままボス戦に。
 
 
 
 
 
またしてもリングを消してしまう寺尾さん。ゲーム内のスタンプ機能を使って煽り合いに…。
 
 
 
 
 
なんとかボスは倒せたものの、腑に落ちない2人。一体何が「無念…」だったのか!気になる詳細は動画でチェック!
 
 
 
POINT
  
 
 
協力プレイは最大4人でプレイ可能!対戦モードなら最大6人でワイワイ楽しくできる!
 
 
 
 
 
サクライダーは対戦モードを男女のグループでやったら楽しそうですね~と感想を持って締めとなった。
 
『モンドラ』は今回の番組で紹介した以外にもまだまだ魅力たっぷりのゲームだ!友達を誘ってさっそく協力プレイをしよう!
2015年12月29日 10:39
セガゲームスが2015年12月17日に発売したPS Vita用ソフト「ミラクルガールズフェスティバル」。同作のディレクター・清水大輔氏、アートディレクター・柳瀬遼平氏へのインタビューをお届けします。
 
 
いよいよ発売を迎えた「ミラクルガールズフェスティバル」は、人気アニメキャラクター総勢47名が一堂に会してライブパフォーマンスを繰り広げる、夢の祭典的リズムゲーム。11タイトル、合計22曲の楽曲をキャラクターの個性たっぷりのダンス、多彩な舞台演出、そして観客のコールなどで楽しめるボリューム感たっぷりの内容となっています。
いよいよゲームが発売されましたが、情報だけではなかなか伝わりづらい部分もあるのではないかと思います。そこで今回、発売のタイミングに併せて、同作のディレクター・清水大輔氏、アートディレクター・柳瀬遼平氏にゲーム内容や開発におけるこだわりについてインタビューを実施。なかなか伝わりきらない部分も含めて、たっぷりと聞いてきました。
――さまざまなアニメ作品のキャラクター・楽曲が楽しめる本作ですが、その企画が生まれた経緯についてお聞かせください。
 
(左から)柳瀬遼平氏、清水大輔氏、
そしてなぜか写真に写るPR担当・児玉氏
清水氏:元々、内海(本作プロデューサーの内海洋氏)、森本(「Project 575」プロデューサーの森本兼次郎氏)と僕でライブやコンサートに足を運んでいる内に、アニソンっていいなという話になりまして。たくさんの可愛い女の子、ユーザーの方々が喜ぶようなキャラクターがたくさん集まるリズムゲームができたらいいよねと。
――セガとして取り組まれていた、「Project 575」や「セガ・ハード・ガールズ」のイベントなども、今回のタイトルを考えるきっかけになったのでしょうか?
清水氏:そうですね。そういったイベントも見せてもらって、「ライブっていいなー」と(笑)。この盛り上がりを少しでもたくさんの方にお伝えしたいということです。
昨年11月に「アニトーク!秋まつりスペシャル!!」というイベントが開催されましたが、そこで「GO!GO!575」と一緒に参加した「てさぐれ!部活もの」や「Wake Up, Girls!」をはじめ、いろいろな作品に本作に参加いただけることになりました。
――最大47人のキャラクターが登場するということで、3Dモデルの再現も大変だったとは思うのですが、キャラクター周りのこだわりや苦労された点についてお聞かせいただけますでしょうか。
柳瀬氏:b:2Dのアニメを3Dにする時、3Dキャラクターになったら似ていないということはよくあると思うのですが、今回はその部分を完璧に似せようということで、アニメイラストと出来上がったモデルを重ねて、完全に一致するように調整しています。正面の絵や側面の絵があった場合に、それぞれを重ねた時に完全に合うようにして、その間の斜めの角度などはバランスをとることで、一致するように調整しました。
 
――元になるアニメのイラストは制作会社から提供いただいたのでしょうか?
柳瀬氏:b:各作品ごとに資料をいくつかいただいて、その中からキャラクターにとって最もスタンダードな表情を選択して、それに合わせているというかたちです。
――キャラクターごとに顔の作りや体格も違うので、本当に全キャラクター分をいちから作ったような感じでしょうか?
柳瀬氏:b:体格については基準となる素体をベースとして、各キャラ毎の特徴に合わせています。表情についても作品ごとに目の大きさや位置も全部違うので、一人ひとりをオーダーメイドで作っているような感じです。
――中にはほかのキャラクターとくらべて身長に差のあるキャラクターもいると思うのですが、そういったキャラクターならではの作り方の違いなどはあったのでしょうか?
柳瀬氏:b:「未確認で進行形」の真白というキャラクターが、「ミラクルガールズフェスティバル」に登場するキャラクターの中で一番小さいのですが、ほかのキャラクターと比べたら等身もすごく小さくなりますし、動きも子供らしい感じなので、モーションキャプチャーする際にその動きを再現してもらって子供っぽい感じに踊ってもらうということで、キャラクターに合った表現にしています。
 
――本作ではモーションアクターを採用してライブパフォーマンスを表現していますが、どういった流れで進めていったのでしょうか?
 
柳瀬氏:b:モーションアクターに関しては、本作では「Wake Up, Girls!」の楽曲のみ、ご本人たちに踊っていただき、それ以外はアフィリア・サーガやアイドルカレッジのみなさんが担当しています。
元々の振り付けがあるところについては倣うところは倣って、曲の間奏など歌がないところでちょっとした動きが入ってくるところは、そのキャラクターになりきって演技をしました。
例えば、「てさぐれ!部活もの」の葵はすごく自由に暴れたり、逆に「ビビットレッド・オペレーション」の黒騎れいはバラード曲なのでしっとりと静かな感じでやったりと、本当にそのキャラクターが動いているように見えてきました。
清水氏:元々、みなさんはすごくアニメに通じていて、ほぼ観ているんですよ。さらに、このキャラクターになりきるというところで収録前から研究を重ねていますので、キャラクターのイメージ通りの動きが出来ていると思います。
――今お話いただいたようなケースですと、戸惑うこともあるのかなと思うのですが、今回はすんなり入れた感じでしょうか。
清水氏:はい。すんなりと入れました。
――ちなみに、ゲーム中のダンスについては、元の振り付けをどのぐらい採用されているのでしょうか?
清水氏:曲によってまちまちです。元の振り付けのあるものに関しては、それを踏襲するか、本作オリジナルにするかをタイトルごとに方針を確認しました。振付担当の方にアニメやキャラクターの雰囲気に合わせてダンスをつけていただいたおかげで、とっても魅力的なものになっています。アニメ中の印象的なポーズをそのまま再現しているのもあります。
 
柳瀬氏:b:実際にモーションキャプチャー時は、事前にキャラクターのモデルを用意しておいて、その場でキャラクターの踊っている姿をモニターで確認できるようにしていました。キャプチャーの都度、みんなでモニター前に集まって、動きをゲーム上のモデルでチェックしつつ、少しずつ演技を調整していくというかたちでした。基本的には曲の最初から最後まで1発撮りだったので、そのあたりも大変でした。
――今作ではフルサイズとテレビサイズ、2つの尺がありますが、基本的にはフルサイズで撮っていたんですね。
柳瀬氏:b:そうですね。フルサイズで撮って、テレビサイズの終わり方をフルの中で使えるのであれば使って、違うのであればそこだけ別撮りして、つなぐというかたちでした。
――PVなどを拝見していると、振り付けではあまり難しい踊りはなく、それがキャラクターらしさを出していると思うのですが、そのあたりは意識されていたのでしょうか?
清水氏:はい。元々、声優さんが実際にライブで踊る曲は、歌いながら踊れるバランスになっているのでそのあたりは踏襲しつつ、キャラクターにあわせて優しい感じにはしています。普通の学生なのに、キビキビと踊っていると違和感があるので、あまりキレが出ないように意識しました。
 
――最初からライブステージを意識していたというお話もありましたが、作品の舞台を採用することなどは考えなかったのでしょうか?
清水氏:本作では奇跡的なお祭りがあって、そこに可愛い女の子を招待することで、普段とは違うスペシャルな見せ方で、もっと彼女たちを輝かせるようにしたいと思っていました。原作ファンの方のために作品ごとのステージを用意するというのも考えたのですが、自ずとスペシャルな空間を作りたくて今のかたちになりました。
柳瀬氏:b:日本各地を回っているという舞台背景がありまして、最初のメトロポリスアリーナは東京なのですが、次のテンクウタワーは横浜、といった具合にツアーモードだと日本地図とともにわかるようになっています。
清水氏:世界観的には日本全土を賑やかしていこうというテイストになっているので、各地を象徴させるようなステージのデザインにしています。そして最後はなぜか宇宙まで飛んでしまうという(笑)。
 
画面右上の日本地図の中で光っているのがステージの場所。 宇宙に用意されたMIRACLE GALAXY DOME。
柳瀬氏:b:また、作品ならではの要素というのは別のところに用意しています。リズムゲーム中、ボルテージが100%を超えた状態で楽曲のサビに入るミラクルフィーバーモードが発動するのですが、それぞれの作品にちなんだ演出が特別に出てくるようになっています。
 
例えば「ゆるゆり」ですと、プンプンしたあかりの巨大な像が後ろから出てきたりといったように、原作ファンがニヤリとするような演出は楽しめるようになっています。
 
――演出はステージによって変化したりはするのでしょうか?
柳瀬氏:b:基本的には同じ演出になりますが、カメラは若干調整しているので、見え方などは多少変わってくると思いますし、曲ごとに異なる演出を用意しています。
――そのほか、舞台演出という面でも舞台装置、カメラワーク、コールなど趣向が凝らされていますが、そのこだわりもありましたらお聞かせください。
清水氏:元々のコンセプト通り、ライブをリアルに表現するためにライブビデオを研究して、ライブらしさを出せるよう追求しています。カメラワークに関しても臨場感を増すために小さな揺れを入れてみたり、細かいところにこだわりを持って調整しています。
柳瀬氏:b:観客の表現はかなりこだわっていますね。曲によってサイリウムの色が変わっているのですが、実際にライブに行った時にサイリウムの色が一斉に変わったり、揺れる動きが綺麗だったことから取り入れています。
――揺れ方が微妙に変わっていますよね。
柳瀬氏:b:バラードではゆっくりな動きにしたりと、曲によっても変えています。
 
清水氏:タイトル画面では、ライブ公演の前に会場に流れていそうな諸注意アナウンスが流れたりと、常にライブ会場にいるかのような世界観にこだわって作っています。
――それがあるかないかでイメージが変わってくるように思います。そのままゲームを始めてしまったら、ただリズムゲームをやるという感覚になりそうなので(笑)。
清水氏:もちろん1曲ずつ遊べるモードもありますが、あくまでも基本はライブ空間でツアーを楽しんでいただこうというところで雰囲気づくりをしています。ところどころでいろんなキャラクターが喋ってくれて賑やかにしてくれますし、「LIVE START」ボタンを押しさえせばすぐにライブが始まる、といったシームレス感にもこだわっています。
ツアーでは、1曲目が終わって次の曲が始める時は、1曲目で頑張って溜めたボルテージ量を少し引き継いでいます。ですので、2曲目のほうが演出が少し派手な状態で始まったりと、ライブを重ねるごとに少しずつ会場が盛り上がっていくような感じになっています。
――まさにライブの余韻を引き継ぎつつ、盛り上げていくような感じですね。
 
清水氏:はい。ステージデータはそのままに楽曲だけが変わるので、曲ごとのロード時間がすごく短くなっています。1曲目の興奮が冷めないうちに次の曲が始まるので、まさに本当のライブのような感じになっています。
その他、ライブ感を出す要素として観客の「コール」があるのですが、好みに合わせてコールのオンオフを選択できるようにしています。PV等を見て、驚かれた方も多いと思いますが、どうぞ安心してください。ちなみにコールはセガの開発スタッフがスタジオにこもって収録しました(笑)。
あと、屋内と屋外のステージで音の反響具合を変えているのもポイントで、これはセガサウンドを25年作り続けてきた幡谷(サウンドディレクターの幡谷尚史氏)のこだわりです。
ライブ感を出す要素として、他には1日のセットリストの曲すべてでミラクルフィーバーを起こすことができると、ご褒美としてアンコールが発生する、というのがあります。アンコールに応えないことももちろんできるのですが、ここでアンコールに応えることで、セットリストの曲の中からランダムでフルバージョンの楽曲を楽しめるようになります。アンコールが会場に響く情景は、いつ見ても心打たれるものがありますので、是非リズムゲームを頑張って、アンコールを出していただければと思います。
――ちなみに難易度はどのような感じになっているのでしょうか?
清水氏:EASY、NORMAL、HARDに加えてEXTREMEも入っています。難易度については、今作ではアニメを好きな方が触りやすいように全体的に易しくしてありますが、リズムゲームが好きな人のために難しいものも用意しています。
ツアーモードではEASY、NORMAL、HARDの楽曲が散らばっていて、EXTREMEの譜面については、「ワンマンライブ」モードで各楽曲ごとに用意している「ビンゴチャレンジ」を埋めてアンロックしていくようなかたちになります。
ビンゴチャレンジがどうしても難しいという方には、各種サポートアイテムを用意していて、譜面に出てくるターゲットの種類がひとつになったり、同時押しが無くなったりといったアイテムを1回ずつ活用できるようにはしています。
 
――ゲームオーバーがない理由についてもお聞かせいただけますでしょうか?
清水氏:キャラクターたちが一生懸命パフォーマンスをしているのですから、途中で切り上げずに、最後までライブを楽しめるようにしています。
実際にプレイしていただくとわかると思うのですが、ミラクルフィーバーのタイミングとサビのタイミングと演出が一致しているので、その瞬間はドーパミンが出るような感じになると思います。その上でミラクルフィーバーの時だけ出てくる特別な譜面を叩くとまた気持ちいい音が流れるという流れを繰り返している内に、病みつきになっていくと思います。EASYやNORMALであれば少し遊べばすぐに魅力的な演出を味わえるのですが、そのままゲームを進めて行って難易度が高くなっても、プレイしたときの爽快感が削がれないようしています。
柳瀬氏:b:頑張ってツアーモードでライブをクリアして、最後にアンコールをプレイすると、さらに楽しくなるご褒美があります。なんと、アンコール終了後、その曲を歌ってくれたキャラクターから1名、プレイヤーに特別なスペシャルメッセージが届くのです。
――これはキャラクターごとに1パターンずつ用意されているのでしょうか?
清水氏:そうなります。また、このスペシャルメッセージ以外にも、メニュー中ところどころで画面右上からキャラクターが顔を出して、プレイに応じて賑わせてくれます。例えば、2曲めに「Vivid Shining Sky」をプレイする際には、「ビビッドレッド・オペレーション」のキャラクターが登場してライブへの意気込み等を喋ります。そのほかにも、キャラクターの誕生日やクリスマスのようなイベントには特別なボイスも楽しめます。ボイスは基本的にすべて新規で収録していて、これを全て聴くとなると大変だと思います(笑)。
 
――またリズムゲームに関する話に戻るのですが、アニメの曲は比較的テンポ感の早い曲が多い印象ですが、譜面を作る上での差別化などは意識されていますか?
清水氏:基本的には、曲ごとの一番良いタイミングで押せるようにと考えていますが、アニソンだからこうしようという感じではなく、「初音ミク -Project DIVA-」と同様、歌に合わせて押すというルールは守った上で、遊んでいれば徐々に上手になってゆけるように調整しました。実際に開発を担当しているのは大阪のジーンという会社ですが、「初音ミク -Project DIVA-」シリーズのチームのノウハウを引き継いで、本作に活かしています。
――今回はリズムゲームのシステムとしてはシンプルなものになっていると思うのですが、その中でもボタンが忙しく動くところがあったりもしますよね。
清水氏:今回はあまり得意でない方も遊べるようにしているのですが、約90秒というTVサイズの楽曲を遊ぶ際に譜面がスカスカだとやり応えが薄くなるので、曲に合わせてちょっと詰め込む調整を入れたりはしています。逆にその詰め方でフルサイズも用意しているので、がっつりプレイする方にはかなりの充実感を味わえると思います。
 
――発売までの情報公開の中で、まだ伝えきれていないポイントがあればお聞かせください。
 
柳瀬氏:b:はい、ゲーム内で手に入るミラクルコインかチケットを使って「ミラクルくじ」で引くことのできるキャラクターフィギュアですね。キャラクターの分だけフィギュアがあり、収集後は「コレクション」というメニューで自由に鑑賞することができます。フィギュアはノーマルとレアの2種類あって、レアはキャラクターの名台詞ボイスが付いています。
清水氏:ここで聴くことのできるボイスは、ゲーム中のものというよりは、キャラクター自身のアニメ中の決め台詞などを、本作用にもう一度録り直して収録しています。
 
柳瀬氏:b:また、手に入れたいろいろなタイトルのフィギュアをフィギュアケースに配置して、自分だけのケースを自由に作ることもできます。
清水氏:落ち着いてじっくりとキャラを愛でたいなという方もたくさんいるかなと思い、こういうプリミティブな要素が生まれました。
――フィギュア毎にカメラを切り替えて見ることもできるんですね。
柳瀬氏:b:そのほか、ケースやキャラを中心にして好きなように角度を変えたりして見ることができます。あとライトの色も調節することもでき、スクリーンショット撮影も可能です。本作のメインはあくまでリズムゲームをですが、このフィギュア要素はわりとじっくりと長く楽しめると思います。
 
――キャラクター単位でもバリエーションがあって、すごく充実していますね(笑)。
柳瀬氏:b:キャラクターごとに基本の衣装と、もう一種類衣装のバリエーションを用意しています。あと細かいポイントですが、フィギュアっぽいプラスチックの質感を表現しています。
――ジオラマみたいに撮影できる事も含めて、なかなかフィギュアを買えないような方も楽しんだりできそうですね。
柳瀬氏:b:ゲームならではの地面から浮いている、現実には存在しえないフィギュアも用意しています。ぜひ楽しんでもらいたいですね。
清水氏:好きな構図でスクリーンショットを撮って、それを友達と見せ合うという楽しみ方もあると思います。
――同じくミラクルコインで購入できるというコスチュームについてもお聞かせください。フィギュアと同じく2各キャラクター種類ずつ用意されているのでしょうか?
柳瀬氏:b:そうですね。本体に入っている2種類に加え、ダウンロードコンテンツ(DLC)として新たなコスチュームの配信を予定しています。
 
――最後に、ユーザーに向けてのメッセージをお願いします。
柳瀬氏:b:スタッフのキャラクター愛とこだわりが詰め込まれていて、豪華な鍋料理みたいな感じで美味しいものが盛り込まれているタイトルだと思います。ぜひお手にとっていただいて、楽しんでいただければと思います。
清水氏:いろんな方の愛と力が集まってこの奇跡が生まれたと思っていて、多分こんな奇跡は今後起こらないかもしれません。それくらい奇跡のタイトルなんです。おせち料理のように豪華なタイトルになっていますので、旬な内に手にとっていただいて、一緒にお祭りを楽しみましょう!
PR担当・児玉氏:スタッフがすごく愛情を持って作っていて、アニメファンの方にとってはタイトルを知っている人ほど楽しめる要素もふんだんに盛り込まれています。一方でアニメを知らなくても、リズムゲームが好きな人も楽しめると思いますので、ぜひプレイしていただきたいです。
――ありがとうございました。
 
インタビュー終了後にもここでは伝えきれない開発上のこだわりが聞けるなど、タイトルへの愛が詰め込まれた、まさにセガならではのタイトルになっていると思いました。まだ手に取っていない方は、まずは発売同日より配信中の体験版をプレイしてみるなど、夢のフェスティバルを楽しんでみてはいかがでしょうか。
(C)SEGA ミラクルガールズ実行委員会 (C)2014 なもり/一迅社・七森中ごらく部 (C) 逢空万太・SBクリエイティブ/名状しがたい製作委員会のようなものF (C) vividred project・MBS (C)原悠衣・芳文社/きんいろモザイク製作委員会 (C)原悠衣・芳文社/ハロー!!きんいろモザイク製作委員会 (C)Ark Performance/少年画報社・アルペジオパートナーズ (C)てさぐれ!製作委員会 (C) Green Leaves / Wake Up, Girls!制作委員会 (C) SEGA /GO!GO!575製作委員会 (C)2014 白鳥士郎・SBクリエイティブ/のうりんプロジェクト (C) 荒井チェリー/一迅社・未確認で進行形製作委員会 (C) Koi・芳文社/ご注文は製作委員会ですか??
2015年11月10日 13:30
PS4日本語吹替版の発表でさらに注目度が高まりそうなBlizzardの新作FPS『Overwatch』ですが、本作の世界観に基づく短編アニメシリーズが2016年に公開となることが明らかにされました。制作風景を収めたティーザー映像も披露されており、未完成ながらも幼少時代のWinstonやHanzoとGenjiの戦い(2人は兄弟)など、ストーリーの一部が確認できます。
 
この短編アニメシリーズはゲームの物語を補足する内容で、どのような順番で見ても楽しめるようデザインされているそうです。なお、短編アニメシリーズに加えてコミックもオンラインで無料公開予定とのことです。
2015年10月17日 14:12
今年秋に無料DLC「Community Operation」の配信を予定している『Battlefield 4』。本作で現在制作中の『BF2』リメイクマップ「Dragon Valley」のコミュニティテスト環境(CTE)にて、TDMモード用のエリアとして「Noshahr Canals」をモデルにしたロケーションが登場しています。
 
2014年12月に実施されたアンケートの結果を反映して制作されている「Dragon Valley」。2度目となる本マップのCTEでは、復活が噂されていた『BF3』の人気マップ「Noshahr Canals」の港湾エリアがTMDマップとしてプレイ可能となっており、ユーザーによって撮影された実際のプレイ動画が続々と公開されています。
 
動画を確認する限りでは、遠くの景色やオブジェクトの細かな配置に差異があるものの、ほぼ完璧に「Noshahr Canals」を再現。『BF3』のTDMモードで人気を博したマップの復活にコミュニティから注目が寄せられそうです。「Dragon Valley」はホリデーパッチで配信予定とのこと。リリースの具体的な日付などは明らかになっていません。
2015年10月06日 13:34
10月中にフルローカライズの日本語版リリースが決まった、Blizzardの『Hearthstone(ハースストーン)』。Game*SparkによるBlizzardへのインタビューで、日本語版は、Americas、Asia、Europe、いずれのサーバーにおいても利用できることが分かりました。プレイヤーは、アカウントを作成しているサーバーの種類に関わらず、日本語の言語を選択でき、これまで通り英語も選べるということです。
 
Blizzard開発者へのインタビュー記事はのちほどお送りする予定です。
【注目の記事】
世界一汚いトイレ!? トイレ大賞で 「汚名」返上-渋谷(HANJO HANJO)
人気声優が語る“100万再生アニメ”のゾッとする話(インサイド)
現実世界でポケモンを捕まえ、バトルし、交換する“リアルポケモンゲーム”『Pokemon Go』って知ってる?(インサイド)
1 | 2 >>

お問い合わせ先